Гайд по Harbinger - The Obsidian Destroyer / Сфинкс
Некроманты известного всем холодного Короля Личей совершенно случайным образом вызвали эту конструкцию, которая обрела название обсидиан. Дестроер живет лишь потому, что вокруг него постоянно находятся клубы магии, именно благодаря этому он умеет манипулировать манной, совершая свои спелы, и даже восстанавливать манну своим союзникам. Гордость и ум Дестроера достигли величайших похвал. Он с наслаждением погружает врагов в тюрьму и не заботится ни о ком, кроме себя. Большинство врагов, повстречавшихся с этим героем, покинули этот мир, так как Обсидиан смог с легкостью и без малейшего усилия сделать с ними то, что пожелал сам.
Тип атаки : Range (Дальняя)
Основной навык : Intelligence ( Интеллект )
Навык
Базовое значение
Увеличение за уровень
Сила
19
+ 1.85
Ловкость
24
+ 2
Интеллект
26
+ 2.8
Защита
4
Скорость атаки
1.7
Скорость движения
300
Атака
49 - 64
Дальность атаки
450
Характеристика спеллов:
Arcane Orb
( Тайный шар )
Клавиша : R
Дает Сфинксу дополнительную силу для нанесения урона врагам, который основан на текущей мане Сфинкса.
Уровень 1
Наносит урон в количестве 6% от текущего количества маны. Наносит 100 единиц дополнительного урона иллюзиям и вызванным юнитам
мана: 100 ед.
кулдаун: 6 сек.
Уровень 2
Наносит урон в количестве 7% от текущего количества маны. Наносит 200 единиц дополнительного урона иллюзиям и вызванным юнитам
мана: 100 ед.
кулдаун: 4 сек.
Уровень 3
Наносит урон в количестве 8% от текущего количества маны. Наносит 300 единиц дополнительного урона иллюзиям и вызванным юнитам
мана: 100 ед.
кулдаун: 2 сек.
Уровень 4
Наносит урон в количестве 9% от текущего количества маны. Наносит 400 единиц дополнительного урона иллюзиям и вызванным юнитам.
мана: 100 ед.
Astral Imprisonment
( Астральная тюрьма )
Клавиша : T
Перемещает выбранного союзного или вражеского героя в астральную тюрьму. Герой остается отделенным от реального мира на все время действия заклинания. Сфинкс забирает интеллект. Интеллект возвращается к герою после 60 секунд.Расстояние применения 550 единиц.
Уровень 1
Изгоняет на 1 секунду. Сфинкс забирает 2 единицы интеллекта в секунду.
мана: 120 ед.
кулдаун: 18 сек.
Уровень 2
Изгоняет на 2 секунды. Сфинкс забирает 4 единицы интеллекта в секунду.
мана: 140 ед.
кулдаун: 16 сек.
Уровень 3
Изгоняет на 3 секунды. Сфинкс забирает 6 единицы интеллекта в секунду.
мана: 160 ед.
кулдаун: 14 сек.
Уровень 4
Изгоняет на 4 секунды. Сфинкс забирает 8 единицы интеллекта в секунду.
мана: 180 ед.
кулдаун: 12 сек.
Essence Aura
( Аура Сущности )
Клавиша :
Каждый раз когда ближний дружественный герой на расстоянии до 1000 единиц вызывает заклинание, есть шанс восстановить 25% его недостатка маны. Пассивно увеличивает запас маны Сфинкса.
Уровень 1
10% шанса восстановить 25% от максимума маны. 5% шанса отключить автоприменение заклинания. Увеличивает запас маны на 75 единиц.
Уровень 2
20% шанса восстановить 25% от максимума маны. 10% шанса отключить автоприменение заклинания. Увеличивает запас маны на 150 единиц.
Уровень 3
30% шанса восстановить 25% от максимума маны. 15% шанса отключить автоприменение заклинания. Увеличивает запас маны на 225 единиц.
Уровень 4
40% шанса восстановить 25% от максимума маны. 20% шанса отключить автоприменение заклинания. Увеличивает запас маны на 300 единиц.
Sanity's Eclipse
( Затмение рассудка )
Клавиша : C
Сфинкс использует свой потенциал по полной; его разум дает волю психическому шторму способному проникать в меньший интеллект чем у него с предельной силой. Наносимые повреждения равны разности между чужим интеллектом и интеллектом Сфинкса умноженной на коэфициент, зависящий от уровня. Многие в состоянии сопротивляться и отражать большую часть урона, но они теряют много своей энергии, чтобы сделать это, они теряют 75 % их маны. Герои с большим количеством интеллекта, чем у Сфинкса не подвержены этому эффекту. Ag'hanims Scepter: увеличивает коэффициент до 9/10/11 и растояние применения до 700/750/800
Уровень 1
Коэфициент: 8х. Радиус действия 400 единиц. Герои получившие урон менее 80 единиц теряют 75% имеющейся маны Расстояние применения 600 единиц.
мана: 175 ед.
кулдаун: 160 сек.
Уровень 2
Коэфициент: 9х. Радиус действия 500 единиц. Герои получившие урон менее 270 единиц теряют 75% имеющейся маны Расстояние применения 650 единиц.
мана: 250 ед.
кулдаун: 160 сек.
Уровень 3
Коэфициент: 10х. Радиус действия 600 единиц. Герои получившие урон менее 400 единиц теряют 75% имеющейся маны Расстояние применения 700 единиц.
Итак, Дестру лучше всего направляться на мид, при этом купив и смотрим на руны, если герой выпал случайно и есть лишние 200 голдов, то не забываем прикупить и поставить на удобные места, можно купить и поделиться с союзниками. Другой вариант сборки, это приобрести на старте пару + или на лечение. нам пригодятся, так как для манные Дестру необходимо собрать пару штук . Еще как вариантом сборки можно прикупить что нибудь на лечение типа или и 3 ветки + хватит на одну банку манны. После этого начинаем собирать и лучше всего начать копить на , так как Дестру усилили ульт с аганимом, после этого нам понадобятся такие важные и одновременно дорогие арты как и , что собирать раньше, решать Вам, Нехватку с жизнями можно возместить купив , а восстановление жизней и ХП можно сделать, купив такой полезный арт как , конечно, если это сильно дорогая вещь, можно приобрести и -будет защита от первых спеллов, но, поверьте для этого героя намного важнее и полезнее тем, что дает не только сокращенное время перерождения и помощь союзникам, а также дает 100% восстановление манны, которое добавили в новой версии карты. В итоге лейтовая сборка будет выглядеть приблизительно так:
, именно так, и никак иначер, разве что можно в лейте заменить на и не забывать про ситуационные айтемы, хотя, учитывая спеллы Дестроера, кроме как на манну артов, которые я предложил, этому герою больше ничего не понадобится
Тактика игры:
Лучше всего прокачивать второй и третий спелл, так как первый ничего нам не даст без прокаченного третьего. Итак, хорошо пользоваться вторым спеллом стоя на линии, мы будем постоянно надоедать противнику и потихоньку отнимать у него манну:
Хорошо тоже и то, что мы можем послать в астрал и себя, например, когда видим, что нас неожиданно окружили противники:
Использовать второй спелл можно также и перед началом ганга, чтобы герой не успел удрать:
Так как ульт массовый, то лучше всего его тоже использовать во время битвы, а также включить первый спелл на автокаст:
Прокачав первый спелл, можно без проблем добивать крипов и получать за это силу:
Враги и друзья:
Враги:
Враг против магов №1 выжигает манну с помощью ударов, а когда выжгет убьет с помощью ульта и от него достаточно трудно убежать так как у него есть блинк. Враг №2 это - мешает кастовать ультом+ выжигает манну спелом. Также хочется отметить такого опасного врага против Дестроера как -ульт Дестра мало что сделает Сторму, а вот Сторм сможет нанести нам немало урона
Друзья:
Одним из лучших друзей считается тут тебе и сайленс и массовый станящий ульт и догонит, если нужно будет. Тоже самое можно будет сказать и про - отличный станящий ульт, а также
Плюсы и минусы героя:
Минусы:
-маловато манны
-маленький прирост жизней
-ульт полезен не для всех героев
Плюсы:
-массовый ульт
-посылание в астрал, которое поможет спастись
-хорошая защита как для мага
только лучши не гангать
а стоять фарм,желательно соло
раз 5 кинуть астрал а потом с 5ти удар кильнуть
а да еще конечно редкость но всё же
я так пробовал,почти полная неуязвимость к гангам
берём дагер,если нас ударили кидаем астрал на себя(он длиться 4 сек,тоесть дагер успеет кд)после астрала сразу блинк
потом можно взять Еул и вообше ближнему геру типо баратрума можно будет легко убить)
но такой вариант на пб лучше не использовать
он на кв редкость(
Гайд на 3.Я не понимаю,зачем качать астрал?Можно 1 раз апнуть,но постаянно зачем?Максить нужно пасивку,и качаем совместно орб.
Зачем тараска дестору?
А блудстоун зачем?
Дестору нужно следующее:
Арканы.
Шива.
Хекс.
Аганим.
Дагон.
Орчид.
Вот это то что нужно и от орба будет хороший дамаг.
Не думаю, что дестру пойдут арканы, т.к. с прокачанной пассивки восстанавливается 25% маны
с 1 каста, разве что на саппорт. ИМХО подойдут трэды, т.к. не помешала бы скорость атаки (чаще атакуешь-больше вероятность эссенс ауры)тогда после 11 можно орб вообще не вырубать, или тревелы для пуша.
Хотя для тимы арканы может и сойдут.
Блудстоун нужен для и толстотыи мана пула, а вот мп реген нафиг не надо-действительно лучше хекс или шиву.
А вот за молчанку я всеми руками))-это очень нужный нам арт.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии!
3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."